Il
gioco inizia con una guerra di palle
di neve tra compagni di scuola. Da
un lato ci sono Marsh (il protagonista
del gioco), Mewt (un ragazzino timido
e preso di mira dai bulletti della
scuola) e Ritz (una loro amica). L’altra
squadra è composta dai suddetti
sbruffoni. Questa guerra è
una sorta di tutorial per apprendere
le regole principali dei combattimenti.
Finita la battaglia Mewt va a comprare
un libro e si dà appuntamento
con Ritz e Marsh a casa di quest’ultimo
per leggerlo insieme. Per strada i
ragazzi incontrano Cid, il padre di
Mewt, che viene umiliato da degli
estranei e non reagisce. Mewt confida
agli amici il suo disagio: da quando
non c’è più sua madre,
suo padre ha lasciato il lavoro e
si trascura.
Poco dopo i tre amici si incontrano
a casa di Marsh e insieme a Doned (il
fratellino sempre malato di Marsh) iniziano
a sfogliare il libro acquistato da Mewt.
Il tomo è così vecchio
che non si riesce neanche a leggere
il titolo, molte iscrizioni sono incomprensibili,
sembrano quasi delle formule magiche….
Dopo qualche chiacchiera gli amici si
salutano. Durante la notte il libro
magico prende vita e Marsh si ritrova
catapultato in un’altra dimensione nella
città di Cyril nel regno di Ivalice.
Qui fa subito la conoscenza di Montblanc,
un moguri che lo invita a far parte
del suo clan. E qui inizia la nostra
avventura…..
L’obiettivo di Marsh è quello
di tornare nel “suo” mondo dove non
esistono moguri, bangaa, numou e viera
e per raggiungerlo è costretto
a girovagare per il regno di Ivalice
alla ricerca di misteriosi cristalli
da distruggere. Per fare questo, il
nostro eroe supportato dal suo clan
dovrà affrontare innumerevoli
battaglie e completare centinaia di
missioni.
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Tutto
il gioco ruota attorno ai combattimenti
che il clan dovrà affrontare
per andare avanti nella storia. Vincendo
i combattimenti ogni personaggio partecipante
ottiene dei punti esperienza che sono
necessari per apprendere le abilità.
I Combattimenti coinvolgono quattro
o sei personaggi del clan e sono regolati
da Leggi e arbitrati da un Giudice.
All’inizio dello scontro è
possibile controllare cosa è
vietato fare e cosa invece è
consigliato. Se si utilizza una tecnica
vietata il giudice interviene e esibisce
il cartellino giallo o rosso al trasgressore,
a seconda della gravità dell’infrazione:
se con il colpo proibito si uccide
un avversario allora scatta l’espulsione
con contestuale arresto del fuorilegge,
altrimenti c’è solo l’ammonizione.
Come vedremo in seguito, per poter
terminare il gioco al 100% è
molto importante non prendere neanche
una ammonizione durante le missioni.
Se si utilizzano delle tecniche “consigliate”
i punti esperienza guadagnati alla
fine della battaglia aumentano. Per
poter espiare i cartellini bisogna
andare nelle carceri della città
di Sprohm
Questo è in breve il meccanismo
del gioco. Per ottenere ulteriori consigli
si può andare nelle Taverne delle
Città e ascoltare le Voci: seguiteli
e vi troverete bene!
by Davideca
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