FINAL FANTASY TACTICS ADVANCE
STORIA
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Il gioco inizia con una guerra di palle di neve tra compagni di scuola. Da un lato ci sono Marsh (il protagonista del gioco), Mewt (un ragazzino timido e preso di mira dai bulletti della scuola) e Ritz (una loro amica). L’altra squadra è composta dai suddetti sbruffoni. Questa guerra è una sorta di tutorial per apprendere le regole principali dei combattimenti.
Finita la battaglia Mewt va a comprare un libro e si dà appuntamento con Ritz e Marsh a casa di quest’ultimo per leggerlo insieme. Per strada i ragazzi incontrano Cid, il padre di Mewt, che viene umiliato da degli estranei e non reagisce. Mewt confida agli amici il suo disagio: da quando non c’è più sua madre, suo padre ha lasciato il lavoro e si trascura.

Poco dopo i tre amici si incontrano a casa di Marsh e insieme a Doned (il fratellino sempre malato di Marsh) iniziano a sfogliare il libro acquistato da Mewt. Il tomo è così vecchio che non si riesce neanche a leggere il titolo, molte iscrizioni sono incomprensibili, sembrano quasi delle formule magiche….
Dopo qualche chiacchiera gli amici si salutano. Durante la notte il libro magico prende vita e Marsh si ritrova catapultato in un’altra dimensione nella città di Cyril nel regno di Ivalice.
Qui fa subito la conoscenza di Montblanc, un moguri che lo invita a far parte del suo clan. E qui inizia la nostra avventura…..
L’obiettivo di Marsh è quello di tornare nel “suo” mondo dove non esistono moguri, bangaa, numou e viera e per raggiungerlo è costretto a girovagare per il regno di Ivalice alla ricerca di misteriosi cristalli da distruggere. Per fare questo, il nostro eroe supportato dal suo clan dovrà affrontare innumerevoli battaglie e completare centinaia di missioni.

Tutto il gioco ruota attorno ai combattimenti che il clan dovrà affrontare per andare avanti nella storia. Vincendo i combattimenti ogni personaggio partecipante ottiene dei punti esperienza che sono necessari per apprendere le abilità. I Combattimenti coinvolgono quattro o sei personaggi del clan e sono regolati da Leggi e arbitrati da un Giudice. All’inizio dello scontro è possibile controllare cosa è vietato fare e cosa invece è consigliato. Se si utilizza una tecnica vietata il giudice interviene e esibisce il cartellino giallo o rosso al trasgressore, a seconda della gravità dell’infrazione: se con il colpo proibito si uccide un avversario allora scatta l’espulsione con contestuale arresto del fuorilegge, altrimenti c’è solo l’ammonizione. Come vedremo in seguito, per poter terminare il gioco al 100% è molto importante non prendere neanche una ammonizione durante le missioni. Se si utilizzano delle tecniche “consigliate” i punti esperienza guadagnati alla fine della battaglia aumentano. Per poter espiare i cartellini bisogna andare nelle carceri della città di Sprohm 

Questo è in breve il meccanismo del gioco. Per ottenere ulteriori consigli si può andare nelle Taverne delle Città e ascoltare le Voci: seguiteli e vi troverete bene!

by Davideca

 

All'inizio del gioco, Marsh viene trasportato per magia nella terra fiabesca di Ivalice. Le locazioni servono soprattutto per gli scontri, ma non mancano le sequenze d'intermezzo animate. Le battaglie sono lo stato dell'arte per quanto riguarda i giochi di tattica. In ogni campo di gioco (tranne rari casi) non manca mai un giudice. Occhio a rispettare tutte le regole!!!

 

 

 
 

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